MEGATREND CLOUD GAMING

Für die deutliche Mehrheit der Unternehmen stellt sich nicht mehr die Frage, ob sie Cloud Computing nutzen soll, sondern wie. Zu diesem Ergebnis kommt der KPMG Cloud-Monitor 2019. Die Studie ergab, dass 73 Prozent der Unternehmen in Deutschland heute eine Form des Cloud-Computings nutzen.

Alles in der Cloud

Wie es scheint, krempelt die Cloud jetzt die Spieleindustrie um. Immer und überall zocken – das ist der Traum jedes leidenschaftlichen Gamers. Google, Microsoft und Co. wollen diesen Traum nun wahr werden lassen. Auf der weltgrößten Spielemesse Gamescom in Köln zeigten sie die Zukunft des Gaming. Und die liegt in der Cloud.

Gamescom-Stand: Corsair, Halle 10.1 (2019)

Netflix, Spotify und Co. haben vor einigen Jahren die Musik- und Filmbranche auf den Kopf gestellt. Nun bahnt sich in der Gamingwelt die gleiche Revolution an: „Cloud Gaming“ heißt der neuste Trend, der das klassische Computerspielgeschäft fundamental verändern dürfte.

Das Prinzip ist dabei leicht erklärt: Statt auf einer Disk oder Festplatte liegen die Spiele auf Servern irgendwo auf der Welt, der sogenannten Cloud, und können dann via Internet an jedem beliebigen Ort auf ein mobiles Endgerät gestreamt werden. Teure Spielekonsolen und hochgerüstete PCs könnten so überflüssig werden. Und auch Speicherplatzprobleme würden mit Cloud-Gaming der Vergangenheit angehören. Der Haken: Man benötigt eine schnelle und stabile Internetverbindung.

Umbruch

So wie einst die DVD-Player und HiFi-Anlagen aus den Wohnzimmern verschwanden, könnte in Zukunft auch das Regal unterm Fernseher leer bleiben. Damit steht Gaming-Branche vor ihrem womöglich größten Umbruch.

Ob Microsoft, Google oder Sony: die Konzerne rüsten auf und sind längst dabei den Markt mit aller Macht zu revolutionieren. Wie schon bei Musik und Serien werden nun auch Videospiele von der Streaming-Technologie erfasst.

Beispiel Microsoft – Xbox aus der Cloud

Microsofts Streaming-Technologie fußt auf zwei Säulen. Ab Oktober sollen Xbox-Besitzer ihre Konsole als eine Art privater Server nutzen und Xbox-Spiele so auf Smartphones und Tablets übertragen können.

Noch einen Schritt weiter geht die sogenannte Xcloud. Mit ihr ist es möglich, Xbox-Spiele sogar ganz ohne Konsole zu spielen. Um das zu bewerkstelligen, installiert Microsoft Xbox-Mainboards in seine Azure-Datencenter (hier laufen auch Microsofts weitere Cloud-Dienste), wodurch man quasi im Bus sitzend direkt auf eine funktionierende Xbox zugreifen kann. Alles, was man dafür braucht, ist ein Bezahl-Abonnement und eine schnelle Internetverbindung.

Letztere könnte in der Technologie zum Knackpunkt werden. Eine Internetgeschwindigkeit von 10 Mbit/s werden mindestens erforderlich sein, empfehlenswert dürften Bandbreiten ab 35 Mbit/s sein. Zum Vergleich: Für die höchste Qualitätsstufe benötigt Netflix 25 Mbit/s. Schaut einer im Haushalt Serien und das Kind zockt in seinem Zimmer über die Cloud, könnte es eng werden in der Leitung.

Video-Spiele sind nicht nur bei Kindern und Jugendlichen beliebt.

Tod im Funkloch

Vor allem mobil dürfte die erforderliche Bandbreite zum Problem werden. Sitzt man im Zug zwischen Hamburg und Berlin, durchfährt man in den knapp zwei Stunden Fahrtzeit mehrere Gebiete mit Edge-Versorgung, damit erreicht man in der Regel nicht einmal 1 Mbit/s. Beim Musik-Streaming kann man kurze Ruckler verkraften, bei Spielen machen sie den Unterschied zwischen Leben und virtuellem Tod.

Mit dem nächsten Mobilfunkstandard 5G könnte dieses Problem gelöst werden. Doch das dürfte dauern, da erhebliche Investitionen erforderlich sind und der Ausbau nur schleppend vorangeht.

Redmond prescht voran

Eine Analyse des Marktforschungsunternehmens Deloitte zeigt, dass schon jetzt 53 Prozent der unter 35-Jährigen ein kostenpflichtiges Gaming-Abonnement haben. Im vergangenen Jahr lag der Anteil noch bei 44 Prozent. Zum Vergleich: Der Anteil an traditionellen TV-Abonnements liegt bei 51 Prozent. Games sind ganz klar auf der Überholspur. Weltweit gibt es zwei Milliarden Gamer, der Umsatz mit Videospielen liegt jährlich bei 140 Milliarden Dollar.

Logisch, dass jeder Hersteller nun ein Stück vom Kuchen abhaben will: Microsoft zeigte die Xcloud, Hauptkonkurrent Sony bietet mit PS Now einen Streamingdienst mit 600 verfügbaren Spielen an – dazu benötigt man aber noch eine eigene Playstation. Ganz so disruptiv wie in Redmond (Hauptsitz von Microsoft USA) geht es bei der Playstation noch nicht zur Sache. Nintendo hält sich in Sachen Cloud-Dienste ebenfalls zurück, hat aber mit der „Switch“ eine portable Konsole im Angebot, die für die mobile Nutzung optimiert ist.

Google und Apple steigen auch ein

Die Videospiel-Hersteller haben ebenfalls erkannt, dass immer weniger Menschen in den Fachhandel gehen und mit eingeschweißten Spielekassetten den Laden verlassen. Electronic Arts („Fifa 19“, „Battlefield“-Reihe) zeigte im vergangenen Jahr seinen Flatrate-Dienst Origin Access Premier. Nun zog Ubisoft („Assassin’s Creed“, „The Division“) mit Uplay+ nach. Der französische Entwickler wird seinen Service ab dem 3. September dieses Jahres für 14,99 Euro pro Monat anbieten und laut eigenen Aussagen mehr als 100 Spiele zum Download bereitstellen.

Und auch neue Marken mischen in Zukunft mit. Apple will in diesem Jahr mit „Arcade“ ebenfalls ins Geschäft mit Spiele-Abonnements einsteigen. Auch Google hegt Ambitionen: Die Cloud-Konsole „Stadia“ soll Spiele in Konsolen-Qualität auf jeden Bildschirm bringen, egal ob auf Smartphone oder Fernseher. Dafür braucht man nur einen Controller, die Technik sitzt in der Cloud. Zur Anzeige reicht ein Chrome-Browser. Klingt vielversprechend, doch wie gut die Technik am Ende funktioniert, wird sich zeigen.

Auch Google beansprucht ein großes Stück vom Kuchen.

Fazit

Mit zunehmendem Ausbau des 5G-Netzes wird sich der Megatrend Cloud Gaming nicht mehr aufhalten lassen. Wer sich das größte Stück des Kuchens abschneidet, bleibt abzuwarten.

Die Industrie hat sich zum Ziel gesetzt, die ganze Welt zu Gamern zu machen. „In den nächsten zehn Jahren können wir weltweit bis zu fünf Milliarden Spieler erwarten“, sagt Alain Corre, der bei dem französischen Publisher und Entwickler Ubisoft als Geschäftsführer für Europa, den Nahen Osten und Asien zuständig ist. Das entspräche in etwa einer Verdopplung des heutigen Markts.

Egal, welche Perspektive die Unternehmen in Bezug auf Cloud Gaming einnehmen, in einem Punkt sind sich alle einig: Die Technologie macht Computerspiele zugänglich für noch mehr Menschen – und das, so lautet der Konsens in der Branche, ist schließlich das oberste Ziel.

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